ANALISIS REFLEXIVO DE LA IMPORTANCIA DE LA RED SOCIAL SECOND LIVE Y CLUB PENGUIN PARA
LA EDUCACIÓN
AUTORAS :
NURY JOHANNA ROJAS AYALA
MARIA NUBIA HUERTAS
NURY JOHANNA ROJAS AYALA
MARIA NUBIA HUERTAS
Los procesos de
enseñanza-aprendizaje en la educación
tradicional se daban de manera pasiva en
donde el docente posee el conocimiento y el estudiante esta solo para
aprenderlos, pero hoy gracias a los avances de las tecnologías de la
comunicación esta concepción ha cambiado significativamente creando nuevos
espacios en donde estas herramientas se convierten en mediadoras de los
procesos de aprendizaje , logrando así que el saber sea colaborativo,
participativo y fortaleciendo constantemente los conocimientos.
De esta manera las
nuevas tecnologías han brindado cada vez al ser humano nuevas oportunidades de
interacción social por medio de la interpretación simbólica construyendo una
realidad virtual desde la simulación de las actividades cotidianas en los
video juegos, hasta la procesos mas complejos
de la ciencia médica, los experimentos científicos controlados. Generando así
una revolución comunicativa y por ende el campo educativo se enfrenta a nuevos
restos. Un ejemplo claro de ellos es el
SENA VIRTUAL [1] que ha permitido que en Colombia miles de jóvenes de
bajos niveles económicos puedan capacitarse y obtener un titulo técnico o
tecnológico. Así mismo la plataforma Virtual de la PONTIFICIA JAVERIANA [2] los estudiantes pueden enviar sus trabajos,
participar en foros y un sin numero de ventajas que facilitan la socialización
del conocimiento.
Pero este reto
trasciende de la institución para todos
los usuarios convirtiéndose en paquetes de
productos y servicios que son certificados. En nuestro caso analizaremos
desde el punto de vista educativo las diversas estrategias didácticas de
aprendizaje que se usan en las comunidades virtuales y su aporte a los procesos
de enseñanza en la educación actual.
Por ende nos
remitimos a reflexionar y relacionar dos
redes sociales: una muy utilizada por niños
llamada Club Penguin y otra por
adolescentes y adultos Second Life
con el fin de describirlas. Identificar sus características y hacer un análisis comparativo que nos
permite ver las diferentes relaciones de enseñanza-aprendizaje desde estas dos
redes y su importancia mediadora en los procesos de aprendizaje.
1.
DESCRIPCIONES DE LA REDES SOCIALES
- Club Penguin esta comunidad está diseñada para fomentar que los menores se familiaricen con las nuevas herramientas que ofrece internet y encuentren un espacio para aprender de manera divertida, en esta comunidad virtual los niños pueden elegir entre las principales estrellas del canal como avatar el videojuego multijugador infantil en línea implica un mundo virtual que contiene una gran variedad de juegos y actividades desarrollado por Club Penguin. Utiliza a los pequeños pingüinos como personajes principales del juego, donde pueden realizar una variedad de actividades como caminar, hablar, jugar minijuegos y participar en actividades con otros jugadores en un lugar virtual cubierto de nieve.
- En Club Penguin también algunas funciones especiales, parecidos a un trabajo, lo común mente conocido como juego de roles, los cuales pueden desempeñar cualquiera de los usuarios. Alguno de los participantes son: Ninja,Guía de tours, Agente Secreto.
- Club Penguin da posibilidades de interacción, por hacer tareas acumula puntos y les otorga medallas y cartas de felicitación. Mediante un Chat virtual es posible hacer amigos, crear una isla e interactuar de forma divertida con otras personas, también posibilita reír, volar dar flores, tirar cosas entre otras tantas funciones.
Sus características más comunes son:
-Posee un filtro de lenguaje
en donde no se permiten palabras mal sonantes
-Permite que se realice un
control permanente en las conversaciones y quejas en el Chat para resolver
problemas de pagos o comportamiento.
-Creación de mascotas
virtuales
-Fomenta el aprendizaje de
las matemáticas en habilidades como
sumar, restar, razonamiento lógico. En el lenguaje fomenta la lectura y
la escritura deletreando, uso correcto de la ortografía. Todo por medio de
salas de juegos que logran al mismo tiempo el desarrollo de la creatividad y
solución de problemas en donde el niño o
niña es el protagonista autónomo.
- Second Live
En este espacio virtual se puede crear una identidad
propia, trabajar, encontrar amigos y en donde cada usuario construye de modo
autónomo su propio mundo
Mediante un juego de roles. El usuario llamado en el
lenguaje virtual AVATAR simula la vida de un ser real, tiene un nombre, se
mueve, corre, vuela y elige el destino de sus actos. En donde el avatar tiene
unas características especificas que lo hacen único e irrepetible en cada
mundo.
Características
principales
-
Esta herramienta
digital se encuentra creada por imágenes digitales, sonidos producidos por
fuentes análogas.
Características
específicas
Tomando el
criterio de Hotlzman (Citado por Rodriguez, 2004) podemos identificar
2. COMPARACIONES Y DIFERENCIAS DE SECOND LIFE Y CLUB
PINGUIN
|
||||||||||||||||||
DIFERENCIAS
|
SECOND LIFE
|
CLUB PENGUIN
|
TEMAS DE INTERES
|
TEMAS ADOLESCENTE
|
TEMAS NIÑOS
|
CONTENIDOS
|
DIVERSIDAD DE GENERO-CULTURA CREACION DE
ACTIVIDADES PROPIAS DE ADOLESCENTES
|
CONTENIDOS DE CIENCIA LENGUAJE MATEMATICAS PARA
NIÑOS
|
INTERACCIÓN
|
AVATAR CON VIDAS PROPIAS
|
PINGUINOS CON AMIGOS
|
3. IMPORTACIA
PARA LA EDUCACION DE LAS REDES
Entre los entornos virtuales para la enseñanza y el
aprendizaje, los identificados como "comunidades virtuales de
aprendizaje" (CVA) tienen una especial relevancia, en tanto que aparecen
como los más utilizados en procesos de educación y formación tanto formales
como informales. La noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de un
grupo de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia
que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, a la construcción
del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas
que se prestan mutuamente. Por otra parte, su carácter virtual reside en el
hecho de que son comunidades de aprendizaje que utilizan las TIC digitales en
una doble vertiente: como instrumentos para facilitar el intercambio y la
comunicación entre sus miembros y como instrumentos para promover el
aprendizaje.
Así las redes sociales Second Life y Club Penguin
se convierten en espacios de formación educativa en donde existen reglas de
actuación de comportamiento de la vida real, al mismo tiempo busca que los
usuarios despierten su interés por la ciencia y el intelecto desde la
multifuncionalidad de cada una de sus aplicaciones. Se nota que fueron diseñadas mediante una
especie de didáctica explicada por Cortes (2002) como la herramienta en la que los saberes se
imparten o gradúan en ciclos llevando al estudiante de un conocimiento mínimo a
otro pleno (Pág.115) lo cual evidencia que estas herramientas digitales se
crean buscando que los seres humanos aprendan cosas nuevas de diversas maneras.
Siguiendo con los beneficios de la diversidad de
formas de incorporación de las TIC a la educación escolar y de los usos que las
acompañan, conviene señalar que, desde nuestra perspectiva, el permitido de las
TIC para transformar las prácticas educativas y su impacto sobre lo que se hace
y se dice en las aulas, y sobre quién, cuándo, cómo, con quién y para qué se
hace o se dice, depende en último extremo tanto de las posibilidades y limitaciones
de las tecnologías utilizadas como de los usos efectivos que hagan de ellas los
participantes.
Es mediante las comunidades virtuales que se logra
una inteligencia colectiva definida por Levi (2004) como una inteligencia repartida en todas
partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a una
movilización efectiva de las competencias. (Pág., 19) Porque el sujeto puede opinar de variadas y
múltiples formas creando nuevos conceptos que se movilizan constantemente, se
renuevan y evolucionan.
Para lograr todos
los beneficios las redes sociales
cuentan con varios principios entre ellos: El principio de la adaptabilidad, ya que este busca que las redes
se ajusten a las necesidades de los usuarios mediante elementos como sintetizadores de
voz, tamaño de la letra, colores,
uso del tabulador, etc.. Es así como el mundo virtual habilita, al menos potencialmente, las
formas de comunicación naturales que
empleamos en
la vida real: oral,
escrita, gestual. La interactividad ya que es necesario que el sujeto este en
contacto permanente con los otros usuarios de la red. La conectividad puesto que el sistema operativo electrónico permite
que el usuario pueda llegar a las diferentes aplicaciones de las redes.
De igual forma notamos que las
redes son espacios de interacción que motiva constantemente a los jóvenes y
adultos a aprender a aprender y que al usarlas de modo correcto con Ética hacen
que la educación fortalezca sus procesos de enseñanza. Aprendizaje con el fin de construir cada vez un futuro
mejor para todos.
CONCLUSIÓN
En conclusión las comunidades virtuales traen consigo aprendizaje que
surgen como espacios para la reflexión, los cuales están
transformando los sistemas de enseñanza a nivel nacional como internacional y
consigo arrastra grandes cambio tanto en la formación docente como en los
programas educativos, no solo conciben diálogos efectivos entre los
participantes, sino que propician la discusión y el aprendizaje activo y en
donde todos colaboran, para lograr experiencias significativas. Para lograr una
buena adaptación a estas comunidades virtuales se debe tener en cuenta: El
papel que desempeña el facilitador, la mediación pedagógica (los contenidos,
las técnicas de enseñanza y los materiales didácticos) importante también la
disponibilidad tecnológica y la conectividad con el usuario y sus expectativas.
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Capítulo 2. (pag 45- 69). http://books.google.com.co/books?id=jt4ktVJ427QC&printsec=frontcover&dq=Seis+grados+de+separaci%C3%B3n.+La+ciencia+de+las+redes+en+la+era+del+acceso&source=bl&ots=YCM_jhOev6&sig=0a218--OmI4mfXVTULFAr30mO5g&hl=es&ei=ILA0TeqNJcOC8gb_9-nGCA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=4&ved=0CC0Q6AEwAw#v=onepage&q&f=false
Videos:
Second
life en la educación. Muestra las utilidades de este espacio virtual para la
educación actual. http://www.youtube.com/watch?v=asT007xhub4
Profesores
siglo XXI- Second life. Presenta paso a paso la inscripción en la plataforma
Second life. http://www.youtube.com/watch?v=1uKx1-_-Bls&feature=related
Redes
sociales en educación:
Blog
sobre las redes sociales en educación:
Redes
sociales analizadas
Second
Live http://secondlife.com/?sourceid=0813-Search-VirtualWorld-G-ES&lang=es-ES&gclid=CLitotX7-7kCFfFj7AodzREAOw
[2] PLATAFORMA VIRTUAL
PONTIFICIA JAVERIANA https://www.google.com.co/search?q=PLATAFORMA+JAVERIANA&ie=utf-8&oe=utf-8&rls=org.mozilla:es-ES:official&client=firefox-a&gws_rd=cr&ei=VcZMUvOGEoro9gSe8YHgAw

