jueves, 3 de octubre de 2013

SEGUNDO CORTE EVALUATIVO


ANALISIS  REFLEXIVO DE LA IMPORTANCIA  DE LA RED SOCIAL SECOND LIVE Y CLUB PENGUIN PARA LA EDUCACIÓN 


AUTORAS : 

NURY JOHANNA ROJAS AYALA
MARIA NUBIA HUERTAS


Los procesos de enseñanza-aprendizaje  en la educación tradicional se daban  de manera pasiva en donde el docente posee el conocimiento y el estudiante esta solo para aprenderlos, pero hoy gracias a los avances de las tecnologías de la comunicación esta concepción ha cambiado significativamente creando nuevos espacios en donde estas herramientas se convierten en mediadoras de los procesos de aprendizaje , logrando así que el saber sea colaborativo, participativo y fortaleciendo constantemente los conocimientos.

De esta manera las nuevas tecnologías han brindado cada vez al ser humano nuevas oportunidades de interacción social por medio de la interpretación simbólica construyendo una realidad virtual desde la simulación de las actividades cotidianas en los video  juegos, hasta la procesos mas complejos de la ciencia médica, los experimentos científicos controlados. Generando así una revolución comunicativa y por ende el campo educativo se enfrenta a nuevos restos.  Un ejemplo claro de ellos es el SENA VIRTUAL [1] que ha permitido que en Colombia miles de jóvenes de bajos niveles económicos puedan capacitarse y obtener un titulo técnico o tecnológico. Así mismo la plataforma Virtual de la PONTIFICIA JAVERIANA [2] los estudiantes pueden enviar sus trabajos, participar en foros y un sin numero de ventajas que facilitan la socialización del conocimiento.

Pero este reto trasciende de  la institución para todos los usuarios convirtiéndose en paquetes de  productos y servicios que son certificados. En nuestro caso analizaremos desde el punto de vista educativo las diversas estrategias didácticas de aprendizaje que se usan en las comunidades virtuales y su aporte a los procesos de enseñanza en la educación actual.

Por ende nos remitimos a reflexionar y relacionar  dos redes sociales:  una muy utilizada por niños llamada Club Penguin y otra por adolescentes y adultos Second Life con el fin de describirlas. Identificar sus características  y hacer un análisis comparativo que nos permite ver las diferentes relaciones de enseñanza-aprendizaje desde estas dos redes y su importancia mediadora en los procesos de aprendizaje.

1. DESCRIPCIONES DE LA REDES SOCIALES

  • Club Penguin esta comunidad está diseñada para fomentar que los menores se familiaricen con las nuevas herramientas que ofrece internet y encuentren un espacio para aprender de manera divertida, en esta comunidad virtual los niños pueden elegir entre las principales estrellas del canal como avatar el videojuego multijugador infantil en línea implica un mundo virtual que contiene una gran variedad de juegos y actividades desarrollado por Club Penguin. Utiliza a los pequeños pingüinos como personajes principales del juego, donde pueden realizar una variedad de actividades como caminar, hablar, jugar minijuegos y participar en actividades con otros jugadores en un lugar virtual cubierto de nieve.
  • En Club Penguin también algunas funciones especiales, parecidos a un trabajo, lo común mente conocido como juego de roles, los cuales pueden desempeñar cualquiera de los usuarios. Alguno de los participantes son: Ninja,Guía de tours, Agente Secreto.
  • Club Penguin da posibilidades de interacción, por hacer tareas acumula puntos y les otorga medallas y cartas de felicitación. Mediante un Chat virtual es posible hacer amigos,  crear una isla e interactuar de forma divertida con otras personas,  también posibilita reír, volar dar flores, tirar cosas entre otras tantas funciones.


Sus características más comunes son:
-Posee un filtro de lenguaje en donde no se permiten palabras mal sonantes
-Permite que se realice un control permanente en las conversaciones y quejas en el Chat para resolver problemas de pagos o comportamiento.
-Creación de mascotas virtuales
-Fomenta el aprendizaje de las matemáticas en habilidades como  sumar, restar, razonamiento lógico. En el lenguaje fomenta la lectura y la escritura deletreando, uso correcto de la ortografía. Todo por medio de salas de juegos que logran al mismo tiempo el desarrollo de la creatividad y solución de problemas  en donde el niño o niña es el protagonista autónomo.




  • Second Live
En este espacio virtual se puede crear una identidad propia, trabajar, encontrar amigos y en donde cada usuario construye de modo autónomo su propio mundo
Mediante un juego de roles. El usuario llamado en el lenguaje virtual AVATAR simula la vida de un ser real, tiene un nombre, se mueve, corre, vuela y elige el destino de sus actos. En donde el avatar tiene unas características especificas que lo hacen único e irrepetible en cada mundo.  
Características principales
-          Esta herramienta digital se encuentra creada por imágenes digitales, sonidos producidos por fuentes análogas.

Características específicas
 Tomando el criterio de Hotlzman (Citado por Rodriguez, 2004) podemos identificar
*      Discontinuidad: En esta red social el usuario tiene no esta determinado a seguir una orientación especifica puesto que el puede elegir libremente de acuerdo a su interés.
*      Interactividad: En esta res social los avatar interactúan entre si , un sujeto real que esta detrás de la pantalla puede hacer amigos virtuales que a su ves están siendo monitoreados por otro sujeto real
*      Dinamismo y vitalidad : Los avatar tienen múltiples actividades que pueden realizar , en donde el mundo digital es cambiante en constante movimiento
*      Mundo efímero: Las situaciones del juego se dan en tiempo real y pasan.






2. COMPARACIONES Y DIFERENCIAS DE SECOND LIFE Y CLUB PINGUIN



COMPARACIONES


SECOND LIFE

CLUB PENGUIN

SIMULACIÓN


SE CREAN UN MUNDO PROPIO

SE CREA UNA ISLA PROPIA

CONECTIVIDAD


ES DE VITAL IMPORTANCIA

ES DE VITAL IMPORTANCIA

FORMAS DE INTERACCIÓN


PARTICIPATIVA POR MEDIO DE AVATARS

PARTICIPATIVA POR MEDIO DE PENGUINS


REGLAS DE JUEGO


HAY NORMAS

HAY NORMAS










DIFERENCIAS


SECOND LIFE

CLUB PENGUIN

TEMAS DE INTERES


TEMAS ADOLESCENTE

TEMAS NIÑOS

CONTENIDOS

DIVERSIDAD DE GENERO-CULTURA CREACION DE ACTIVIDADES PROPIAS DE ADOLESCENTES
 
CONTENIDOS DE CIENCIA LENGUAJE MATEMATICAS PARA NIÑOS

INTERACCIÓN

AVATAR CON VIDAS PROPIAS

PINGUINOS CON AMIGOS










3. IMPORTACIA PARA LA EDUCACION DE LAS REDES

Entre los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, los identificados como "comunidades virtuales de aprendizaje" (CVA) tienen una especial relevancia, en tanto que aparecen como los más utilizados en procesos de educación y formación tanto formales como informales. La noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de un grupo de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Por otra parte, su carácter virtual reside en el hecho de que son comunidades de aprendizaje que utilizan las TIC digitales en una doble vertiente: como instrumentos para facilitar el intercambio y la comunicación entre sus miembros y como instrumentos para promover el aprendizaje.

Así las redes sociales Second Life  y Club Penguin se convierten en espacios de formación educativa en donde existen reglas de actuación de comportamiento de la vida real, al mismo tiempo busca que los usuarios despierten su interés por la ciencia y el intelecto desde la multifuncionalidad de cada una de sus aplicaciones.  Se nota que fueron diseñadas mediante una especie de didáctica explicada por Cortes (2002)  como la herramienta en la que los saberes se imparten o gradúan en ciclos llevando al estudiante de un conocimiento mínimo a otro pleno (Pág.115) lo cual evidencia que estas herramientas digitales se crean buscando que los seres humanos aprendan cosas nuevas de diversas maneras.

Siguiendo con los beneficios de la diversidad de formas de incorporación de las TIC a la educación escolar y de los usos que las acompañan, conviene señalar que, desde nuestra perspectiva, el permitido de las TIC para transformar las prácticas educativas y su impacto sobre lo que se hace y se dice en las aulas, y sobre quién, cuándo, cómo, con quién y para qué se hace o se dice, depende en último extremo tanto de las posibilidades y limitaciones de las tecnologías utilizadas como de los usos efectivos que hagan de ellas los participantes.

Es mediante las comunidades virtuales que se logra una inteligencia colectiva definida por Levi (2004)  como una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilización efectiva de las competencias. (Pág., 19)  Porque el sujeto puede opinar de variadas y múltiples formas creando nuevos conceptos que se movilizan constantemente, se renuevan y evolucionan.

Para lograr todos los  beneficios las redes sociales cuentan con varios principios entre ellos: El  principio  de   la  adaptabilidad, ya que este busca que las redes se ajusten a las necesidades de los usuarios mediante elementos como  sintetizadores de voz, tamaño de la letra,  colores, uso del tabulador, etc..  Es así como el mundo virtual  habilita,  al  menos  potencialmente, las  formas  de comunicación naturales que  empleamos en  la vida  real:  oral,  escrita, gestual. La interactividad ya que es necesario que el sujeto este en contacto permanente con los otros usuarios de la red. La conectividad puesto que el sistema operativo electrónico permite que el usuario pueda llegar a las diferentes aplicaciones de las redes.

De igual forma notamos que las redes son espacios de interacción que motiva constantemente a los jóvenes y adultos a aprender a aprender y que al usarlas de modo correcto con Ética hacen que la educación fortalezca sus procesos de enseñanza. Aprendizaje  con el fin de construir cada vez un futuro mejor para todos.



CONCLUSIÓN
En conclusión las comunidades virtuales traen consigo aprendizaje que surgen como espacios para la reflexión, los cuales están transformando los sistemas de enseñanza a nivel nacional como internacional y consigo arrastra grandes cambio tanto en la formación docente como en los programas educativos, no solo conciben diálogos efectivos entre los participantes, sino que propician la discusión y el aprendizaje activo y en donde todos colaboran, para lograr experiencias significativas. Para lograr una buena adaptación a estas comunidades virtuales se debe tener en cuenta: El papel que desempeña el facilitador, la mediación pedagógica (los contenidos, las técnicas de enseñanza y los materiales didácticos) importante también la disponibilidad tecnológica y la conectividad con el usuario y sus expectativas.









BIBLIOGRAFIA

Cortés. G. (2002). Modulo Realidad y Virtualidad. Pág.88-196. Editorial Pontificia Universidad Javeriana

Fretes, T.G. (2009) redes sociales para la educación. Chaval.es en la red. Redes sociales para niños y adolecentes.

Grané, M. y Muras M. (2006). Second life, entorno virtual, aprendizaje real. III Congreso On-line. Observatorio para la cibersociedad: Conocimiento abierto. Sociedad libre. http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851
Oyarzun, L.d. (2010). Representación de habitantes de mundos virtuales. Un marco de trabajo para la definición de conceptuales de avatares. Memoria para otra al grado de Doctor en Informática. Universidad del País Vasco, Donostia-San Sebastián. En línea en. https://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do?fichero=18743

Pekka, H (2002). La ética del hacker y el espíritu de la era de información. Editorial Destino. http://www.educacionenvalores.org/IMG/pdf/pekka.pdf

Rodríguez. J. (2004) Trece Motivos para hablar de cibercultura. Pág.10-72. Editorial Pontificia Universidad Javeriana  

Sanz, S (2005) Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos.  http://redalyc.uaemex.mx/pdf/780/78020110.pdf



Videos:
Second life en la educación. Muestra las utilidades de este espacio virtual para la educación actual. http://www.youtube.com/watch?v=asT007xhub4

Profesores siglo XXI- Second life. Presenta paso a paso la inscripción en la plataforma Second life. http://www.youtube.com/watch?v=1uKx1-_-Bls&feature=related


Redes sociales en educación:

Blog sobre las redes sociales en educación:

Redes sociales analizadas